Każde animowane ujęcie składa się z szeregu rysunków przedstawiających cała akcję. Takie rysunki są nazywane klatkami i na jedną sekundę animacji przypada ich zwykle 24. Jednak klatka klatce nie równa i o tym właśnie będzie ten artykuł!
Rozróżniamy 4 rodzaje klatek w animacji:
Key (Klucze),
Extrema (Ekstrema),
Breakdown/Passing Positions (Przełamania/Pozycje przejściowe)
oraz Inbetweens (Klatki pośrednie).
Żeby pokazać ci, na czym polega różnica między tymi klatkami posłużę się przykładem animacji człowieka podnoszącego kredę i podchodzącego do tablicy z najbardziej znanej książki o animacji pt. „The Animator’s Survival Kit” Richarda Williamsa.
I Etap - KEY
Na początku musimy stworzyć Key (Klucze) – są to najważniejsze rysunki, które opowiadają nam, o czym będzie dane ujęcie. W kluczach rysujemy tylko najważniejsze klatki – takie minimum potrzebne, by opowiedzieć ujęcie.

Klucze w animacji zazwyczaj oznacza się na papierze wpisując numer w kółeczku


II Etap - Extrema
Mając stworzoną bazę przechodzimy do tworzenia kolejnych klatek zwanych Extremami (Ekstremami). Są to wszystkie rysunki, które muszą znaleźć się w animacji, i które opiszą nam przebieg całej akcji. Patrząc na podany przykład widzimy, że żeby postać mogła podnieść kredę musi do niej najpierw podejść i się nachylić, a następnie wstać, podejść z nią do tablicy i zacząć pisać.

Te klatki pokazują nam już przebieg całej animacji, ale nie tworzą jeszcze płynnej animacji ruchu. Do tego potrzeba jeszcze sporo pracy. Postać jeszcze nie chodzi, ale już widzimy, w jaki sposób będzie przebiegać ruch i jak będą stawiane kroki.
Ważne, aby te klatki były dobrze wyrysowane – dzięki temu będzie ci łatwiej w późniejszych etapach. Tutaj również łatwo nanosić poprawki i wyłapywać błędy, takie jak: niezgodności w proporcjach wyglądu bohatera.
III Etap - Breakdown
Kolejnym etapem jest narysowanie klatek nazywanych Breakdown (Przełamania). Jak się pewnie domyślasz są to klatki, które umieszczamy pomiędzy wcześniej narysowanymi ekstremami i kluczami. Te klatki budują naszą animację.

W tym miejscu nanosimy wszystkie poprawki, które nadają naszemu bohaterowi i sposobowi jego poruszania się charakteru. Na przykład poprzez ustalenie, jak mocno ma się chwiać na boki podczas chodu, jak ma kłaść stopy czy jakie emocje mają mu towarzyszyć.
IV Etap - Inbetweens
Po zakończeniu trzeciego etapu powinniśmy już mieć gotową animację, która idealnie odzwierciedla całą akcję w ujęciu. Jedyne czego jej teraz brakuje to odrobiny płynności, którą uzyskujemy wypełniając powstałe luki i zagęszczając całą animację, a robimy to przy pomocy ostatniego rodzaju klatek, jakimi są inbetweens (klatki pośrednie).

Tutaj również możemy nanosić korekty dotyczące timingu animacji. Jeśli okaże się, że postać porusza się za wolno albo za szybko, wystarczy zmniejszyć albo zwiększyć ilość klatek pośrednich.
Osobiście na tym etapie wolę już nie nanosić żadnych poprawek, jeśli to nie jest naprawdę konieczne, ponieważ tutaj mamy już mnóstwo narysowanych klatek i każda zmiana skutkuje ogromem pracy i wymaga dużo czasu. Dlatego do tego etapu nie przechodzę, jeśli nie jestem w 100% pewna, że w poprzednim nie ma błędów.