X-sheet czyli arkusz ekspozycji funkcjonuje pod wieloma nazwami, takimi jak: Dope sheet, X-sheet, Line sheet, Exposure sheet, Camera instruction sheet, itd. Jednak bez względu jak go nazwiemy jest on przeznaczony wyłącznie do jednego celu – do bycia swoistym planem ujęć animacji.
Wygląd X-Sheet również nie jest jednoznacznie określony i możesz spotkać naprawdę wiele jego odmian. Dlaczego? Ponieważ reżyserzy czy studia animatorskie często dostosowują arkusz do własnych potrzeb i tego, jakich dodatkowych informacji będą potrzebować w dalszych etapach pracy. Jednak kilka podstawowych elementów arkusza ekspozycji zawsze pozostaje takich samych, np: opisy akcji, dialogów, numery klatek, tła czy uwagi dla kamery.
W tym artykule postaram ci się wyjaśnić podział arkusza oraz sposób jego wypełniania. Najpierw jednak przyjrzyj się, jak wygląda najbardziej podstawowa wersja X-Sheet.
Z czego składa się X-SHEET?
Całość składa się z dwóch tabel. Pierwszą z nich jest NAGŁÓWEK, który skupia w sobie informacje, czego dany arkusz dotyczy, takie jak: numer sceny, numer ujęcia, całkowity czas trwania (przeważnie podawany w ilości klatek), informacje o animatorze zajmującym się danym ujęciem oraz numer arkusza, ponieważ bardzo często pojedyncze ujęcia są na tyle długie, że nie da się ich zmieścić na jednej kartce. Poniżej nagłówka znajduje się główna część arkusza, w której dokonujemy opisów naszego ujęcia. Każdy wiersz w tej tabeli oznacza jedną klatkę animacji, a całość jest podzielona na kilka kolumn odpowiadających różnym działaniom, jak na przykład: opisowi akcji, rozplanowaniu dialogów, rozpisaniu poszczególnych rysunków elementów czy postaci animowanych, wykorzystanych tłach oraz informacji o ruchach kamery w danym ujęciu.
Dodatkowo możesz zobaczyć, że co ósma klatka animacji jest oddzielona grubszą kreską, a to dlatego, że wielu, szczególnie zagranicznych animatorów nie myśli o animacji w sekundach, ale w stopach (2/3 sekundy). Warto tu również zaznaczyć, że omawiany arkusz jest w formacie 24FPS, czyli na każdą sekundę animacji przypadają dokładnie 24 klatki. Możesz jednak spotkać się z innymi formatami, np. 30FPS i tam grubszą kreską będzie oddzielona co 10 klatka.
Jak posługiwać się arkuszem ekspozycji?
Przejdźmy do części praktycznej 🙂
Sposób wypełniania arkusza oraz to, jak dużo informacji zostanie w nim zamieszczonych zależy wyłącznie od animatora i jego preferencji. Tak więc możesz spotkać się z arkuszami, które będą miały wypełnioną tylko jedną kolumnę, ale również z takimi, na których ciężko będzie ci znaleźć jakieś wolne, niezapisane miejsce. Jeśli chodzi o wypełnienie nagłówka, to tutaj nie ma wielkiej filozofii, ponieważ wystarczy opisać, którym ujęciem się zajmujesz.
Jeśli natomiast chodzi o drugą tabelę, to przyjrzyjmy się po kolei każdej jego kolumnie:
AKCJA
To pierwsza kolumna arkusza, w której ustalamy timing ujęcia i zaznaczamy, co ma się w nim dziać. Animatorzy bardzo często samodzielnie odgrywają różne scenki, które chcą zaanimować, mierząc sobie przy tym czas. Dzięki temu dokładnie wiedzą, jak rozplanować całe ujęcie, oraz ile klatek potrzeba na wykonanie danej czynności. Zapisy te możemy też stworzyć bazując na storyboardzie i animatiku.
DIALOGI
Kolejna kolumna dotyczy dialogów. Jeśli występują one w twojej animacji, to na tym etapie powinny być już nagrane. Dlaczego? Ponieważ trzeba je uwzględnić podczas animowania i wykonać tzw. Lipsync, czyli dopasowanie ruchu ust bohatera do wypowiadanych kwestii. Mając nagranie dialogów najlepiej uruchomić je w jakimś programie z możliwością podglądu ścieżki dźwiękowej, dzięki któremu będziesz miał podział na czas oraz najlepiej na klatki (zgodnie z formatem animacji i arkusza (24FPS)). Następnie wystarczy ustalić, w której klatce rozpocznie się dialog, a następnie spisywać z programu klatki, w których wypowiadane są dane słowa czy litery. Kiedy wykonasz tę czynność dla całego ujęcia, to otrzymasz podstawę pod animację ruchu ust, jednak tutaj trzeba pamiętać o tym, że najpierw wypowiadamy jakieś słowa, a dopiero później je słyszymy, dlatego ruch ust odpowiadający każdej literze powinien zostać zaanimowany około 2-3 klatek wcześniej, niż zapisałeś to w tej kolumnie. Z tego powodu na arkuszach często można zobaczyć strzałki poprowadzone od klatki dialogu do kilku klatek wcześniej w animacji.
Przykładowy film:
PLANY
To najważniejsza kolumna każdej animacji. Mamy tu podział na kilka kolumn ponumerowanych od 5 do 1, w których umieszczamy różne animowane elementy. Numeracja tych kolumn odpowiada warstwą w programach graficznych, a czym wyższy numer tym bliżej kamery znajduje się dany animowany obiekt. Jeśli na scenie jest ich kilka, to ten z wyższym numerem będzie przysłaniał tego z niższym.
Pamiętaj, że tworząc ujęcie, na którym jest kilka postaci, należy animować każdą z postaci na osobnych kartkach. Dzięki temu, jeśli wyniknie jakiś błąd w animacji, który będziesz chciał poprawić, to unikniesz przerysowywania elementów, które zostały dobrze zaanimowane, bo będziesz mógł poprawiać każdą postać czy element osobno.
Ale jak zabrać się za uzupełnianie arkusza?
Na początku rozpisz sobie na arkuszu klatki, które chcesz narysować. W zależności czy animujesz na dwa czy na trzy, to wpisujesz numer co drugiej albo co trzeciej klatki. Oczywiście mógłbyś równie dobrze wpisać wszystkie klatki, ale po pierwsze arkusz stałby się bardzo nieczytelny, a po drugie oznaczałoby to rysowanie również klatek pośrednich, co na tym etapie jest stratą czasu, ponieważ najpierw należy dopracować animację, a dopiero w późniejszych pracach skupić się na dopracowaniu rysunków i płynności. Po tym, jak masz już rozpisane klatki, które zamierzasz narysować, możesz przejść do tworzenia animacji. I tutaj znowu wszystko zależy od tego, jaką metodą animujesz.
Skupię się teraz na opisaniu wypełniania jednej kolumny bazując na mieszanej metodzie animacji. W tej metodzie na samym początku rysujemy klatki kluczowe, czyli na pewno pierwszą i ostatnią klatkę, później środkową, a później coraz bardziej dzielimy ujęcie tworząc kolejne klatki kluczowe.
Klatki kluczowe na arkuszu bierzemy w kółeczko (Animatorzy kochają zakreślać w kółka!). Chociaż tu trzeba powiedzieć, że zasada ta zależy wyłącznie od animatora, ponieważ można spotkać takich, którzy zaznaczają tak wyłącznie klatki kluczowa, ale także takich, którzy oznaczają w ten sposób również ekstrema. I nie zdziw się, jeśli spotkasz osobę, która bierze w kółeczka wszystkie klatki, które rysuje, bo tacy animatorzy też się zdarzają (chociaż to raczej nie świadczy dobrze o animatorze, ponieważ wprowadza nieład do arkusza i pokazuje, że klatki pośrednie są równie ważne, co klucze i extrema).
Kolejne klatki rysujemy już metodą „prosto przed siebie”, dzięki czemu animacja ma większą lekkość. Oczywiście w trakcie tworzenia ujęcia wychodzą różne poprawki czy zmiany i często trzeba dorysować jakąś klatkę, co również wpisujemy wtedy w arkusz ekspozycji. W poniższym przykładzie ujęcie jest pełne akcji i klatki istotnie różnią się od siebie, dlatego występuje tu dużo klatek kluczowych oznaczonych kółeczkami.
Istnieją też tak zwane puste klatki, w których animowana postać znika ze sceny. Takie klatki oznaczamy na początku przekreśleniem oraz prowadzimy pionową kreskę przez kolejne klatki, aż do klatki w której postać ponownie pojawia się na scenie. (Jeśli animujemy tylko jednego bohatera, to takie zniknięcie ze sceny jest równoznaczne z końcem danego ujęcia, jednak jeśli mamy więcej bohaterów, to jak najbardziej możemy z tego korzystać).
W arkuszy zaznaczamy również zapętlone animacje, np. padającego deszczu, wody w rzece, płomieni, itp. Zapętlona animacja to jedyny przypadek, kiedy w jednej kolumnie możemy kilka razy napisać numer tej samej klatki, oznaczając początek pętli. Taki typ animacji jest szczególnie widoczny w starszych produkcjach.
Przykład zapętlenia:
TŁA
INFORMACJE DOTYCZĄCE RUCHU KAMERY
Tutaj zaznaczasz, jak zmieniają się tła w danym ujęciu, wpisując ich numer w klatce, w której pojawia się dane tło i prowadząc pionową kreskę, aż do momentu zmiany tła na inne.
To ostatnia kolumna arkusza ekspozycji, a służy do zapisywania wszystkich informacji potrzebnych przy montażu, takich jak: przejazd kamery, najazd, oddalenie, zbliżenie, cięcia, itd. Takie informacje pozwolą na uzyskanie dokładnie takiego efektu końcowego, jaki animator sobie wymyślił.
Początkowo arkusz ekspozycji może wydawać się bardzo skomplikowanym i trudnym narzędziem, a to dlatego, że wielu animatorów zapisuje go po swojemu. Jednak nie taki diabeł straszny, jak go malują :). Po prostu musisz wypracować własny styl, z jakim tobie będzie najwygodniej, a ciągłe ćwiczenia i praktyka sprawią, że rozpisywanie arkusza wejdzie ci w krew i po pewnym czasie będziesz to robić automatycznie. Najważniejsze to umieszczać w nim wyłącznie przydatne informacje i utrzymać go w czytelnej formie. Jeśli to zrobisz, to przekonasz się, jak przydatny może się stać.




Leave A Reply