Ponieważ animacja nie jest polskim wynalazkiem wiele terminów z nią związanych występuje tylko w języku angielskim. Dlatego postanowiłam stworzyć słownik pojęć stosowanych w animacji tradycyjnej i w jak najprostszy i zrozumiały sposób opisać, do czego dane pojęcia się odnoszą.
A-plot
W odniesieniu do fabuły oznacza główny wątek historii (Dotyczy przede wszystkim losów głównego bohatera). Pojęciem złożonym jest b-plot, który oznacza wątki poboczne historii.
Animatic
(Animatik)
Animatic jest kolejnym etapem prac przygotowawczych po stworzeniu scenariusza i storyboardu. Najprościej mówiąc jest to przerobienie na plik video wyciętych i posklejanych ilustracji ze storyboardu tworząc w ten sposób mniej lub bardziej uproszczoną animację.
Anime
Określenie na animację wyprodukowaną na terenie Japonii.
B-plot
Określenie odnoszące się do fabuły, które w przeciwieństwie do A-plot oznacza wszystkie wątki poboczne (W tym także historie pozostałych bohaterów).
Breakdown / Passing Positions
(Przełamania / Pozycje przejściowe)
Pojęcie dotyczące rodzaju klatek w animacji. Przełamania określa się również mianem pozycji przejściowych albo środkowych; są to rysunki umieszczane pomiędzy extremami w celu nadania animacji większej płynności i odpowiedniego tempa.
Więcej na ten temat w „Rysowanie klatek animacji”

Breaking joints
(Łamanie stawów)
Zginanie przegubów i stawów w kierunku przeciwnym od normalnego, co w rzeczywistości skutkowałoby złamaniem. Wykorzystywane często do pokazania elastyczności, tworzenia krzywizny kończyn i machania czymś, jak elastycznym kawałkiem gumy.
Pamiętacie czarno-białe animacje Disneya i tamten okres? Wtedy bardzo często wykorzystywano właśnie ten efekt.

Cel
(Arkusz transparentnej folii celuloidowej)
Są to cienkie, przezroczyste arkusze folii, na których odrysowywało się przygotowane wcześniej sekwencje animacji, a następnie poprzez nałożenie na siebie kilku warstw z różnymi elementami ujęcia, tworzyło gotową scenę uwzględniającą wszystkie elementy. Tak przygotowane arkusze przechodziły do następnego etapu, w którym nakładało się na nie kolor.
Przykładowe animacje, które były tą techniką tworzone:
Bambi, Pinokio, Wszystkie psy idą do nieba, Flintstonowie
Cel Paints
Technika nakładanie kolorów na tylną stronę arkuszy, na których została wcześniej obrysowana animacja, w celu uzyskania gotowej kolorowej animacji, którą następnie nakładało się na arkusz z tłem i wykonywało zdjęcie dla uzyskania gotowej kolorowej animacji z tłem. Jestem pewna, że nie raz patrząc na stare animacje wiedzieliście, który element za chwilę się poruszy albo zostanie zniszczony – to właśnie efekt stosowania tej techniki i fakt, że przy nakładaniu na siebie kilku arkuszy nigdy nie udawało się uzyskać takich samych kolorów dla tła i animowanych elementów. Dzisiaj już wszystkie kolory nakłada się komputerowo, by zaoszczędzić czas i pieniądze, ale kiedyś właśnie tak, klatka po klatce, powstawały kolorowe animacje.
Link do artykułu (wersja ang) o konserwacji kolekcji Disneya, ale można zobaczyć parę zdjęć, jak coś takiego wygląda: KLIK

CGI / Computer-generated imagery
(Grafika generowana komputerowo)
To wykorzystanie grafiki komputerowej (a dokładnie grafiki 3D) do stworzenia specjalnych efektów wizualnych. Utworzone w ten sposób sceny mogą być dynamiczne, statyczne albo mogą tworzyć iluzję 2D (stąd mylenie CGI z animacją tradycyjną). Jednak najczęściej to pojecie odnosi się właśnie do grafiki 3D i tworzonych dzięki niej scen i efektów specjalnych. CGI stosuje się w filmach, grach, programach telewizyjnych i reklamach. W animacji tradycyjnej często CGI jest wykorzystywane do drobnych efektów, jak choćby: stworzenia tłumu ludzi albo walki wojsk.
Przykłady animacji, które w dużym stopniu wykorzystują CGI:
Sanzoku no Musume Ronja, Berserk (2016), Ajin, Sidonia no Kishi
CGI / Computer-generated imagery
(Grafika generowana komputerowo)
To wykorzystanie grafiki komputerowej (a dokładnie grafiki 3D) do stworzenia specjalnych efektów wizualnych. Utworzone w ten sposób sceny mogą być dynamiczne, statyczne albo mogą tworzyć iluzję 2D (stąd mylenie CGI z animacją tradycyjną). Jednak najczęściej to pojecie odnosi się właśnie do grafiki 3D i tworzonych dzięki niej scen i efektów specjalnych. CGI stosuje się w filmach, grach, programach telewizyjnych i reklamach. W animacji tradycyjnej często CGI jest wykorzystywane do drobnych efektów, jak choćby: stworzenia tłumu ludzi albo walki wojsk.
Przykłady animacji, które w dużym stopniu wykorzystują CGI:
Sanzoku no Musume Ronja, Berserk (2016), Ajin, Sidonia no Kishi
Clean up
(Czyszczenie)
Jak sama nazwa wskazuje jest to proces „czyszczenia” rysunków animacji. Po zakończeniu animowania, każda klatka przechodzi proces czyszczenia, który polega na obrysowaniu linią wszystkich animowanych elementów i pozbyciu się zbędnych kresek i plam. Na każdej klatce zaznacza się również innymi kolorami światło i cienie. Tak przygotowane klatki są następnie skanowane i przygotowane do kolejnego etapu, jakim jest nakładanie kolorów.

Extrema
(Ekstrema)
To rysunki umieszczane pomiędzy kluczami, które “opowiadają” ujęcie, czyli to, co dzieje się pomiędzy kluczami (ilość extremów między kluczami może być dowolna).
Więcej na ten temat w „Rysowanie klatek animacji”

Flipping and Rolling drawings
W animacji tradycyjnej to szybkie, ręczne przerzucanie rysunków podczas tworzenia animacji, dla uzyskania ogólnego pojęcia o tym, jak będzie wyglądać narysowany fragment animacji. Technika ta pozwala zaoszczędzić czas i pieniądze, gdyż nie trzeba za każdym razem po naniesieniu poprawki skanować i montować wszystkich klatek na komputerze.
Flipping – dotyczy zawijania kartek od góry
rolling – od dołu

Inbetween
(Klatki pośrednie)
Pojęcie stosowane podczas pracy nad animowanym ujęciem i oznacza najmniejszą jednostkę w kolejności rysowanych klatek. To rysunki uzupełniające całą animację, które łączą ze sobą pozostałe klatki. Nie wnoszą nic nowego do samej animacji i służą wyłącznie do zapełnienia powstałych luk, by animacja była ciągła. W przypadku animowania na komputerze istnieją gotowe funkcje pozwalające na automatyczne uzupełnienie animacji o klatki pośrednie.
Więcej na ten temat w „Rysowanie klatek animacji”

Key / Key pose
(Klucz / Pozycja kluczowa)
To pojęcie stosuje się podczas pracy nad animacją i są to wszystkie ważne rysunki lub pozy opisujące akcję lub wydarzenia w danym ujęciu.
Więcej na ten temat w „Rysowanie klatek animacji”

Frame
Oznacza jedną, dowolną klatkę animacji. W większości filmów na jedną sekundę przypadają 24 klatki.

Key animation / key frame
(Klatka animacji)
W animacji 2D stosuje się to powszechnie i oznacza po prostu każdy rysunek stworzony przez animatora, który nie jest klatką pośrednią.
Light Table
(Podświetlany stół)
Layout
Najprościej mówiąc jest to pojedynczy kadr ze storybordu, na którym zostało dokładnie wyrysowane całe ujęcie z uwzględnieniem bohaterów, perspektywy, proporcji, pozycji kamery, rekwizytów i ogólnie wszystkich elementów. które muszą znaleźć się na scenie.

Background Layout
To praktycznie to samo, co layout do animacji, z tym że nie uwzględnia się tutaj bohaterów ani elementów animowanych, a jedynie całe tło pojawiające się w danym ujęciu (jeśli kamera się porusza, to należy stworzyć layout całej panoramy).
Lipsync
Jest to synchronizacja ruchu ust bohatera z wypowiadanymi przez niego kwestiami. Wygląda to w ten sposób, że każdej literze przypisane jest konkretne ułożenie ust i w zależności od wypowiadanych snów animacja jest do tego dostosowywana.

Model sheet
To szczegółowe rozrysowanie całej sylwetki bohatera z różnych ujęć. Minimum to trzy ujęcia: przód, tył i bok, jednak często robi się również widok z góry lub z ¾. Dodatkowo tworzy się także bohatera w pozach ukazujących różne emocje oraz samą twarz. Modelsheet jest bardzo przydatny w późniejszej pracy animatora.

Ones
W przeciwieństwie do Twos (patrz niżej), Ones oznacza klatki występujące pojedynczo. Zwykle umieszcza się je w szybkich, bardziej skomplikowanych ujęciach, by nadać animacji większej płynności.
Overshooting
Technika animacji stosowana by nadać ruchowi większą płynność i bardziej realistyczny wygląd. Polega na tym, że animowany element nie zatrzymuje się od razu w pozycji końcowej, tylko kawałek za nią i dopiero wraca na pozycje końcową. Oto przykład:
Ręka opada poniżej pozycji końcowej, po czym do niej wraca.

Overlap
Opóźnienie różnych części ciała albo elementów animacji. Oznacza to tyle, że każda część animowanego obiektu posiada inny timming. Zabieg ten stosuje się, żeby animacja wyglądała bardziej realistycznie. Dla przykładu, kiedy kobieta ubrana w luźną sukienkę nagle się zatrzyma, to sukienka przy zatrzymaniu będzie lecieć dalej do przodu, nie zatrzymując się równie nagle, co nasza postać.
Peg bar
To taka listewka z bolcami, na którą nakłada się papier do animacji. Dzięki niej papier się nie przesuwa, co z kolei bardzo ułatwia animację. Przeważane występuje w wersji metalowej i plastikowej oraz z dwoma rodzajami mocowań:
ACME i ROUND
Więcej o Peg Bar przeczytasz w tym artykule: KLIK

Pose to pose
Metoda animacji, w której animator pracuje w bardzo zorganizowany sposób zaczynając od stworzenia klatek kluczowych, a następnie coraz bardziej rozbija je dodając extrema, które z kolei rozbija przełamaniami i na końcu wypełnia wszystko klatkami pośrednimi, które nadają całości jeszcze większą płynność i miękkość.
Preproduction
(Preprodukcja)
Inaczej mówiąc jest to etap przygotowania do tworzenia animacji i składa się na niego zbieranie materiałów i inspiracji, pomysł na fabułę, dopracowywanie historii, stworzenie storyboardu i przekształcenie go w animatic, zaprojektowanie postaci, dekoracji, ustalenie kolorystyki, itd.
Więcej o preprodukcji przeczytasz w tym artykule: KLIK
Production
(Produkcja)
To cały proces twórczy, skupiający się na wyprodukowaniu animacji po zakończeniu etapu preprodukcji. Jest najbardziej czasochłonnym etapem, a w jego skład wchodzą takie elementy jak: tworzenie animacji i teł, skanowanie, czyszczenie klatek, nakładanie kolorów, tworzenie muzyki itd.
Więcej o preprodukcji przeczytasz w tym artykule: KLIK
Postproduction
(Postprodukcja)
Na ten etap składa się wszystko, co należy zrobić po zakończeniu etapu produkcji, czyli: montaż, dodanie efektów wizualnych, udźwiękowienie, rendering, itd. A także dopieszcza się wszystkie detale.
Rough animation
To pierwszy etap przy tworzeniu animacji tradycyjnej. Polega na stworzeniu bazy pod ujęcie, w której skupiamy się wyłącznie na bryle i czasie. Pozwala to zaoszczędzić mnóstwo pracy i czasu niż gdybyśmy od razu rysowali skupiając się na wyglądzie i detalach animowanych obiektów.

Rotoscoping
(Rotoskopia)
Pojęcie oznaczające przerysowanie klatek filmowych. Wygląda to mniej więcej tak, że najpierw kręcony jest film bazowy, a następnie podkłada się go jako tło i klatka po klatce przerysowuje. Na koniec film się usuwa i pozostaje nam już tylko animacja wykonana w tej technice. Rotoskopia nadaje projektowi takiego dziwnego efektu wizualnej sztuczności i chaosu, pozbawiając tym samym animację miękkości ruchu.
Przykładowym zastosowaniem tego efektu może być animacja pt. “Aku no Hana”.
Slow in
(Powolny start)
Nazywany również „przyspieszeniem”. To ruch, który zaczyna się powoli, a później przyspiesza.

Slow out
(Powolny koniec)
Nazywany również „zwalnianiem”. Odnosi się do ruchu, który zwalnia przy końcu.

Stop-Motion Animation
(Animacja poklatkowa)
Technika tworzenia animacji na bazie klatek będących zdjęciami. Wykorzystuje się ją przy animacjach lalkowych, wycinankowych czy plastelinowych. W Polsce jest to najpopularniejsza technika animacji, a jedną z najbardziej znanych na świecie polskich wytwórni jest znajdujące się w Łodzi studio Se-Ma-For.
Shot
(Ujęcie)
Mały fragment filmu trwający między dwoma cięciami kamery.

Spacing
(Przestrzeń/Rozstaw)
Oznacza to, co dzieje się pomiędzy dwoma klatkami kluczowymi i dotyczy czasu a nie miejsca. Planując animację na osi czasu zaznacza się właśnie spacing. Zasadniczo można powiedzieć, że czym większa przestrzeń/rozstaw miedzy klatkami, tym obiekt będzie poruszać się szybciej i na odwrót: czym mniejsza przestrzeń/rozstaw, tym wolniejszy ruch.

Squash and Stretch
(Zgniatanie i Rozciaganie)
To technika modyfikacji formy, która nadaje sprężystości i elastyczności animowanemu obiektowi. Dla przykładu, kiedy piłka zetknie się z ziemią, to wpływa na nią siła uderzenia, która ją spłaszcza. Następnie zgodnie z prawami fizyki ta sama siła ciągnie piłkę do góry powodując jej rozciągnięcie, a dopiero po nim następuje powrót do oryginalnej formy. Tak samo modyfikuje się twarz bohatera dla podkreślenia bardziej wyrazistych emocji, np. jeśli wystraszonej postaci rozciągniemy twarz, to jej przerażenie stanie się bardziej wyraziste.

Storyboard
To graficzne przedstawienie scenariusza, gdzie krok po kroku każde ujęcie jest zobrazowane w formie prostej ilustracji. Często poza samymi ilustracjami dodaje się także informacje o ujęciu, takie jak: czas trwania, dźwięk, ruch kamery czy treść dialogu i towarzyszące mu emocje. Storyboard jest bardzo przydatny dla reżysera i osobiście nie wyobrażam sobie pracy nad animacją bez niego.

Tie-down
Można powiedzieć, że to bardziej dokładny szkic animacji, jeszcze w wersji roboczej. Tie-down w przeciwieństwie do rough animation uwzględnia szczegóły w wyglądzie postaci. By to lepiej wytłumaczyć posłużę się przykładem:

Timing
Oznacza po prostu czas i prędkość trwania danego ujęcia.
Twos
Określenie oznaczające zduplikowane klatki. W momencie normalnego lub zwolnionego tempa nie potrzeba tylu unikatowych klatek, żeby animacja wyglądała płynnie, dlatego często wykorzystuje się pary zduplikowanych klatek. To takie małe “oszustwo” dla naszego oka, które jednak pozwala zaoszczędzić sporo pracy. (W niektórych serialach animowanych można również spotkać trójkę zduplikowanych klatek – bardzo częsty zabieg w japońskich animacjach).
Up position
(Pozycja górna)
Podczas animacji ruchu lub biegu pojawia się właśnie tak zwana pozycja górna, która oznacza moment, kiedy unoszące się do góry ciało i głowa są w swoim najwyższym punkcie.

Down position
(Pozycja dolna)
Pozycja dolna w animacji ruchu oznacza moment, kiedy obiekt animacji znajdują się w najniższym punkcie.

Wipes
(Rozciagnięta klatka)
Jest to metoda stosowana w animacji dla uzyskania błyskawicznego ruchu. Wykorzystywana głównie w momencie silnego uderzenia, szybkiego odwracania się oraz wszędzie tam, gdzie mamy do przebycia dużą odległość w krótkim czasie. Rozciągnięcie wykonuje się na klatkach przełamań i wygląda to tak, jakby postać była rozciągnięta jak plastelina. Dzięki takiemu zabiegowi możemy uzyskać większy impet i szybkość ruchu.

X-Sheet / Line sheet / Exposure sheet / Dope sheet / Camera instruction sheet
(Arkusz ekspozycji)
Jest to arkusz ekspozycji stosowany przede wszystkim do animacji tradycyjnej, który jest swojego rodzaju planem całej animacji. Klatka po klatce zapisuje się w nim wszystkie informacje dotyczące produkcji. Każdy wiersz w tym arkuszu odpowiada jednej klatce animacji, co pozwala na ustalenie jej dokładnego timmingu. W kolumnach natomiast zamieszcza się takie informacje jak: opis akcji, dialogi, warstwy animacji (jeśli w danym ujęciu występuje więcej niż jeden animowany obiekt), informacje o tle, pozycji kamery i wszystkim, co ważne i niezbędne do wykonania każdego ujęcia.
Wiejec o X-sheet przeczytasz tu: KLIK

VFX / Visual effects
(Efekty wizualne)
To efekty dodawane do gotowej animacji przy pomocy programów komputerowych, którymi może być: korekta kolorów, dodanie światła i cienia, ruch kamery, refleksy wody, kurz, itp.