Pionier animacji Norman McLaren powiedział kiedyś, że:
„W animacji nie jest sztuką narysować ruszające się obrazki – sztuką jest zobrazować ruch. A ważniejsze od tego, co znajduje się na klatkach jest to, co dzieje się pomiędzy nimi”
I właśnie to, jak realistycznie odwzorowany jest ruch ma największe znaczenia dla uzyskania dobrej animacji, a strona wizualna, mimo że również bardzo ważna, staje się sprawą drugorzędną.
Zacznijmy od tego, czym jest Timing:
Jak sama nazwa wskazuje jest to pojęcie odnoszące się w animacji do czasu, chociaż ściślej ujmując dotyczy ono jej tempa/szybkości czy też rytmu. W praktyce chodzi po prostu o ilość klatek w danej akcji. Występuje tu pewna zależność: czym więcej narysujesz klatek, tym wolniejsza staje się akcja i odwrotnie: czym mniej klatek, tym szybsza akcja.
A czego dotyczy Spacing?
To pojęcie określa rozmieszczenie poszczególnych klatek i dotyczy tego, jak bardzo zmienia się pozycja animowanego elementu w czasie. Podobnie jak w przypadku Timingu, tu również występuje zależność, że czym większa zmiana pozycji, tym szybsza akcja, a czym zmiana mniejsza, tym akcja wolniejsza.
Na tym etapie powinieneś już widzieć, jak bardzo te dwa elementy są od siebie zależne i w animacji są praktycznie nierozłączne.
Teraz postaram się pokazać ci na prostym przykładzie, jak to działa:
Otóż wyobraź sobie, że zrzucasz z pewnej wysokości różnego rodzaju piłki (tenisową, golfową, piłkę do siatkówki, piłkę lekarską, itd). Każda z nich ma inną wagę, sprężystość i wielkość, dlatego też będą zachowywać się zupełnie inaczej po kontakcie z podłożem. Piłka golfowa mocno się odbije i wykona kilkanaście odbić zanim się całkowicie zatrzyma. Piłka lekarska natomiast wykona tylko delikatne, pojedyncze odbicia, by już po chwili znieruchomieć na ziemi.
Momenty styku każdej piłki z podłożem będą wyznaczać ich rytm (Timing), co ustali szybkość oraz okres odbijania się piłek. Jednak stworzona na bazie samego Timingu animacja będzie wyglądać sztucznie i w ogóle nie będzie przypominać prawdziwej piłki. Naprawić to możesz ustalając odpowiednie rozmieszczenie klatek (Spacing). I tu musisz wziąć pod uwagę fizykę i zasady dynamiki. Po odbiciu od podłoża na piłkę zadziała siła, która wystrzeli ją z dość dużą prędkością w górę; w szczytowym momencie piłka zacznie wytracać tę siłę i zwolni, a nawet przez moment zawiśnie bezwładnie w powietrzu tylko po to, by po chwili poddać się sile grawitacji i zacząć spadać z coraz większą szybkością. Cykl odbijania się piłki będzie powtarzać się do momentu utracenia przez piłkę całej nagromadzonej energii, a każde kolejne odbicie będzie słabsze, przez co piłka wznosić się będzie na mniejszą wysokość. Wiadomo, że ciężka i miękka piłka odbija się znacznie słabiej od lekkiej i sprężystej, ale etapy przyspieszania, zwalniania i ponownego przyspieszania będą dla każdej piłki jednakowe, a główną różnicą będzie tu właśnie Timing.
Na pierwszej animacji widać ruch piłki, w której ustawiony jest wyłącznie Timing (Brak Spacingu). Wygląda to troszkę tak, jak winda jeżdżąca w górę i w dół, a nie jak odbijająca się piłka. Na środkowym przykładzie dodany został w szczytowym punkcie Spacing, mający za zadanie sprawić, by piłka zwolniła – jak widać efekt jest już lepszy, ale piłka nadal wygląda bardzo ociężale. Trzecia animacja prezentuje zarówno dobry Timing (skrajne punkty), jak i Spacing zgodny z zasadami fizyki. Ta piłka wygląda już bardzo naturalnie i w animacji ruchu chodzi właśnie o uzyskanie takiego efektu.
W tym miejscu warto również zwrócić uwagę na kolejną ważną rzecz, a mianowicie na to, że przy animowaniu ruchów bardziej złożonych obiektów niż piłka, Spacing często jest inny dla różnych elementów obiektu. Dla przykładu rysując idącą postać tworzy się osobny Spacing dla tułowia, głowy, rąk czy nóg, dzięki czemu w efekcie końcowym uzyskujemy realistyczny chód. Oczywiście wszystkie części ciała postaci są ze sobą powiązane i od siebie zależne, jednak przy animacji nadaje się im różny Spacing po to, żeby ruch był naturalny, a nie mechaniczny. Głównie dlatego, że jeśli wszystko miałoby ten sam Spacing, to zamiast “żywej” postaci powstałby sztuczny i nienaturalny robot.
Na koniec przyjrzyj się jeszcze, jak różnorodne efekty można uzyskać, wyłącznie dzięki odpowiedniemu dopasowaniu tych dwóch elementów:
Na początku może ci się to wydawać trudne, jednak z czasem, kiedy nabierzesz doświadczenia, będziesz to robić intuicyjnie, a te dwa elementy zleją się dla ciebie w jedną nierozłączną całość. Dlatego pamiętaj: najważniejsze są ćwiczenia i ciągłe rysowanie. Ciężka praca to klucz do sukcesu w animacji! 🙂






Leave A Reply